Define tile, dimensiones, capas y metadatos. Nada se borra hasta que confirmes Crear proyecto.
project.json y las usa al crear mapas. No hay campos “decorativos”.Son metadatos inspirados en el sistema de mapas de Pokémon Essentials: Outdoor, ShowArea, Bicycle, Dungeon, BattleBack, BGM y entorno de batalla.
RPGMapForge no intenta ser el editor interno de RPG Maker XP: exporta TMJ y un proyecto de datos independiente. La estructura sigue conceptos equivalentes a Pokémon Essentials: metadatos de mapa, encuentros, NPCs, entrenadores, Pokémon, objetos y eventos.
Define tile, dimensiones, capas y metadatos. Nada se borra hasta que confirmes Crear proyecto.
Usa el ZIP de AtlasSplitter. En la paleta, selecciona un asset y entra en Propiedades para marcarlo como tile, NPC, monstruo, objeto, etc. La colisión puede ser ninguna, completa, mitad inferior o mitad superior.
Selecciona una capa y usa Pintar, Rellenar, Rectángulo o Sello. Los assets tipo Tile pintan GIDs en la capa. Los sprites grandes se colocan como objetos para conservar su posición y propiedades.
En Base de datos crea Monstruos, NPCs, Entrenadores, Objetos y Encuentros. Después usa las herramientas NPC, Monstruo y Batalla para colocarlos en el mapa.
Una tabla de encuentros contiene especie, niveles, método, peso y condiciones. El mapa referencia una tabla concreta y una probabilidad por paso. El exportador lo incluye todo en JSON.
Una batalla puede ser salvaje o de entrenador. Los entrenadores tienen sprite, BGM y grupo de Pokémon. Los NPC tienen sprite, movimiento, disparador y diálogo/script.
Mitad inferior: solo colisiona la mitad baja del asset, dejando pasar al jugador por detrás de su parte superior. Mitad superior: se invierte. Estas formas se exportan como formas de colisión del tile y también como metadatos del asset.
TMJ produce el mapa. Proyecto ZIP produce mapas, assets, base de datos y project.json. El TMJ usa object layers y propiedades personalizadas de Tiled para eventos y metadatos.
Abre Log para ver acciones, warnings y errores. Autodiagnóstico prueba IndexedDB, canvas, ZIP y consistencia de datos. El botón Copiar copia todo el registro.
Crea el proyecto, define el tamaño de tile, el mapa inicial, clima, música, battleback, encuentros, niveles, mapa de batalla, spawn y capas. Usa el perfil Pokémon/GBA si quieres una estructura cercana a un RPG de monstruos por casillas.
En AtlasSplitter separa los sprites y exporta un Asset Pack. En RPGMapForge puedes cargar un ZIP, una carpeta completa o imágenes sueltas. La opción Carpeta es la recomendada para el móvil: carga todo de una vez y puede clasificar por subcarpetas.
Usa nombres y carpetas como terrain, buildings, characters, monsters y objects. En Propiedades define el rol, categoría, tags, terreno y colisión.
Ninguna permite atravesar el asset. Completa bloquea todo. Mitad inferior bloquea la mitad baja y deja pasar al jugador por detrás de la parte superior. Mitad superior hace lo contrario. Estas reglas se conservan como metadatos y formas de colisión exportadas.
Selecciona una capa Ground/Bellow/Above/Decoration, elige un tile y usa Pintar, Rellenar, Rectángulo, Sello o Pipeta. Los tiles de terreno ocupan una celda. Los árboles, edificios, NPCs y demás assets grandes se colocan como objetos independientes y conservan su tamaño original; la posición se ancla por la base del objeto.
Crea especies, niveles base, tipos y sprites frontal/trasero. Los entrenadores y las tablas de encuentros pueden referenciar estos registros en lugar de duplicar sus datos.
Los NPCs definen sprite, movimiento, trigger y diálogo. Los entrenadores tienen sprite, BGM y equipo. En el mapa, las herramientas NPC y Batalla colocan instancias que apuntan a esos registros.
Una tabla de encuentros puede tener varios métodos/terrenos y slots de monstruos con nivel mínimo, máximo, peso y condición. El mapa referencia la tabla y una probabilidad por paso. Essentials separa precisamente los encuentros de los datos de Pokémon y entrenadores.
Crea mapas independientes para pueblos, rutas, interiores y cuevas. Coloca un Warp de salida y otro de entrada indicando mapa y coordenadas de destino. Prueba siempre entrada y salida para evitar puntos sin retorno.
TMJ exporta el mapa para Tiled. Proyecto ZIP incluye project.json, mapas, assets y base de datos. El formato usa capas de tiles, object layers y propiedades personalizadas.
Si algo no responde, abre Log, repite la acción, usa Diagnóstico y pulsa Copiar. El log registra acciones, errores JavaScript, importaciones, guardados y exportaciones.
1) assets, 2) monstruos, 3) NPCs/entrenadores, 4) objetos, 5) encuentros, 6) mapas, 7) colisiones, 8) eventos/warps, 9) exportación, 10) pruebas en el motor.