Define tile, dimensiones, capas y metadatos. Nada se borra hasta que confirmes Crear proyecto.
project.json y las usa al crear mapas. No hay campos “decorativos”.Regla única: Ground encaja cualquier PNG en la rejilla. Todas las demás capas colocan el PNG con su tamaño original.
Puedes desactivar sistemas aquí y activarlos más tarde desde las herramientas sin crear de nuevo el proyecto.
Son metadatos inspirados en el sistema de mapas de Pokémon Essentials: Outdoor, ShowArea, Bicycle, Dungeon, BattleBack, BGM y entorno de batalla.
RPGMapForge no intenta ser el editor interno de RPG Maker XP: exporta TMJ y un proyecto de datos independiente. La estructura sigue conceptos equivalentes a Pokémon Essentials: metadatos de mapa, encuentros, NPCs, entrenadores, Pokémon, objetos y eventos.
Define tile, dimensiones, capas y metadatos. Nada se borra hasta que confirmes Crear proyecto.
Usa el ZIP de AtlasSplitter. En la paleta selecciona cualquier PNG. La capa activa decide cómo se coloca: Ground lo encaja en la rejilla y las demás capas conservan su tamaño original. Los presets de colisión y comportamiento se eligen arriba del visor y se pueden aplicar en cadena.
Ground es la única capa de tiles: cualquier PNG que coloques ahí se adapta a la celda. Below, Objects, Above y Events son capas de objetos: cualquier PNG mantiene su tamaño original.
En Base de datos crea Monstruos, NPCs, Entrenadores, Objetos, Encuentros y Tiendas. Los presets de comportamiento permiten convertir varios objetos ya colocados en NPCs, entrenadores, curación, tiendas, objetos o carteles de una sola pasada.
Una tabla de encuentros contiene especie, niveles, método, peso y condiciones. El mapa referencia una tabla concreta y una probabilidad por paso. El exportador lo incluye todo en JSON.
Una batalla puede ser salvaje o de entrenador. Los entrenadores tienen sprite, BGM y grupo de Pokémon. Los NPC tienen sprite, movimiento, disparador y diálogo/script.
Mitad inferior: solo colisiona la mitad baja del asset, dejando pasar al jugador por detrás de su parte superior. Mitad superior: se invierte. Estas formas se exportan como formas de colisión del tile y también como metadatos del asset.
TMJ produce el mapa. Proyecto ZIP produce mapas, assets, base de datos y project.json. El TMJ usa object layers y propiedades personalizadas de Tiled para eventos y metadatos.
Abre Log para ver acciones, warnings y errores. Autodiagnóstico prueba IndexedDB, canvas, ZIP y consistencia de datos. El botón Copiar copia todo el registro.
Crea el proyecto, define el tamaño de tile, el mapa inicial, clima, música, battleback, encuentros, niveles, mapa de batalla, spawn y capas. Usa el perfil Pokémon/GBA si quieres una estructura cercana a un RPG de monstruos por casillas.
En AtlasSplitter separa los sprites y exporta un Asset Pack. En RPGMapForge puedes cargar un ZIP, una carpeta completa o imágenes sueltas. La opción Carpeta es la recomendada para el móvil: carga todo de una vez y puede clasificar por subcarpetas.
Usa nombres y carpetas como terrain, buildings, characters, monsters y objects. La clasificación es solo para ordenar y encontrar assets; no decide su tamaño en el mapa.
Elige arriba del visor Ninguna, Completa, Mitad inferior, Mitad superior o Usar predeterminada del asset. Ese perfil se aplica automáticamente a cada objeto que coloques. Para cambiar muchos objetos ya colocados usa Aplicar preset y pulsa uno tras otro; no necesitas abrir el inspector cada vez.
Ground es la única capa GRID: cualquier PNG se adapta a una celda. Below, Objects y Above son capas de objetos: el PNG mantiene su tamaño original y se ancla por la base. Events guarda la lógica del mapa. No necesitas clasificar manualmente el PNG para decidir cómo se dibuja.
Crea especies, niveles base, tipos y sprites frontal/trasero. Los entrenadores y las tablas de encuentros pueden referenciar estos registros en lugar de duplicar sus datos.
Primero monta la parte visual. Luego elige Comportamiento arriba del visor: NPC con diálogo, Entrenador/batalla, Monstruo visible, Curación, Tienda, Objeto o Cartel. Selecciona el registro en Usar datos y coloca varios assets seguidos, o activa Aplicar preset para convertir objetos que ya están en el mapa.
Una tabla de encuentros puede tener varios métodos/terrenos y slots de monstruos con nivel mínimo, máximo, peso y condición. El mapa referencia la tabla y una probabilidad por paso. Essentials separa precisamente los encuentros de los datos de Pokémon y entrenadores.
Crea mapas independientes para pueblos, rutas, interiores y cuevas. Coloca un Warp de salida y otro de entrada indicando mapa y coordenadas de destino. Prueba siempre entrada y salida para evitar puntos sin retorno.
TMJ exporta el mapa para Tiled. Proyecto ZIP incluye project.json, mapas, assets y base de datos. El formato usa capas de tiles, object layers y propiedades personalizadas.
Si algo no responde, abre Log, repite la acción, usa Diagnóstico y pulsa Copiar. El log registra acciones, errores JavaScript, importaciones, guardados y exportaciones.
1) assets, 2) monstruos, 3) NPCs/entrenadores, 4) objetos, 5) encuentros, 6) mapas, 7) colisiones, 8) eventos/warps, 9) exportación, 10) pruebas en el motor.